2014年8月26日火曜日

OpenGLでの頂点データの扱いの変化

History of OpenGLを参考に,OpenGLで頂点をGPUに渡す方法がどう変わってきたか調べてみた.

OpenGL 1.0 (1992)

一番最初は,Begin()からEnd()の間に,1頂点ずつ送るコマンドを使っていた.

glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
    glVertex2f( 0.0f,  0.5f);
    glVertex2f( 0.5f,  0.5f);
    glVertex2f(-0.5f, -0.5f);
glEnd();

OpenGL 1.1 (1997)

glVertexPointer()により,頂点をまとめて送れるようになる.

// 直接描画
GLfloat vertices[] = {
     0.0f,  0.5f,
     0.5f, -0.5f,
    -0.5f, -0.5f,
};
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(
    2,          // 要素数
    GL_FLOAT,   // 型
    0,          // stride (0なので詰めてある想定になる)
    vertices
);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 3);

更に,インデックス指定による頂点の共有が可能に.この場合は,glDrawElements()で描画を行う.
// インデックス指定による描画
GLfloat vertices[] = {
    -0.5f,  0.5f,
     0.5f,  0.5f,
     0.5f, -0.5f,
    -0.5f, -0.5f,
};
GLushort indices[] = {
    0, 1, 2,
    0, 2, 3
};
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vertices);
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, indices);

四角形を書くのに三角形2つを使う場合,6個の頂点が必要だったのが,これで4つで済むように.

OpenGL 1.5 (2003)

glEnableClientState()という名前からも分かるように,今までは頂点情報をCPU側に置いていたが,GPU側に頂点バッファオブジェクト(Vertex Buffer Object, VBO)を用意し,データを格納できる機能が追加される.

// 直接描画

// バッファの生成
GLuint buffer;
glGenBuffers(1, &buffer);

// バッファの種類を設定
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);

// バッファにデータを設定
GLfloat vertices[] = {
 0.0f,  0.5f,
 0.5f, -0.5f,
-0.5f, -0.5f,
};
glBufferData(
    GL_ARRAY_BUFFER,
    sizeof vertices,
    vertices,
    GL_STATIC_DRAW
);

// バッファのデータと関連づけ
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);

// 描画
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 3);

// バッファの削除
glDeleteBuffers(1, &buffer);
// インデックス指定による描画

// 頂点用バッファの生成
GLuint vertexBuffer;
glGenBuffers(1, &vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);

// インデックス用バッファの生成
GLuint indexBuffer;
glGenBuffers(1, &indexBuffer);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);

GLfloat vertices[] = {
    -0.5f,  0.5f,
     0.5f,  0.5f,
     0.5f, -0.5f,
    -0.5f, -0.5f,
};
glBufferData(
    GL_ARRAY_BUFFER,
    sizeof vertices,
    vertices,
    GL_STATIC_DRAW
);

GLushort indices[] = {
    0, 1, 2,
    0, 2, 3
};
glBufferData(
    GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,
    sizeof indices,
    indices,
    GL_STATIC_DRAW
);

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);

glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);

glDeleteBuffers(1, &vertexBuffer);
glDeleteBuffers(1, &indexBuffer);

OpenGL 2.0 (2004)

プログラマブルシェーダの登場により,頂点シェーダとバッファを関連づける機能が追加される.

とりあえず頂点位置を指定するだけの簡単な頂点シェーダ.
#version 110

attribute vec4 position;

void main(void)
{
  gl_Position = position;
}

頂点シェーダに関連付けて三角形を書く.
// バッファの生成
GLuint buffer;
glGenBuffers(1, &buffer);

// バッファの種類を設定
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);

// バッファにデータを設定
GLfloat vertices[] = {
 0.0f,  0.5f,
 0.5f, -0.5f,
-0.5f, -0.5f,
};
glBufferData(
    GL_ARRAY_BUFFER,
    sizeof vertices,
    vertices,
    GL_STATIC_DRAW
);

// アトリビュート変数のインデックスを取得
GLuint position = glGetAttribLocation(program, "position");

// アトリビュート変数を有効化
glEnableVertexAttribArray(position);
// アトリビュート変数の設定
glVertexAttribPointer(position, 2, GL_FLOAT, 0, 0);

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

OpenGL 3.0 (2008)

バッファをバインドして,glEnableVertexAttribArray()で有効化して,glVertexAttribPointer()で位置を指定して,というのを切り替える度に実行しないといけないのは面倒だよね,ということで,それらをまとめるための頂点配列オブジェクト(Vertex Array Object, VAO)が導入される.

とりあえず,頂点位置以外に頂点色も指定できる単純な頂点シェーダ.
#version 130
in vec4 position;
in vec4 color;

out vec4 oColor;

void main(void)
{
    gl_Position = position;
    oColor = color;
}

良い感じにVAOを活用した短いコードを思いつかなかったので,適当に赤,緑,青を切り替えられるプログラム.
// 現在のプログラムの取得
GLuint program;
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM, reinterpret_cast<GLint*>(&program));

// 頂点配列オブジェクトの生成
GLuint VAOs[3];
glGenVertexArrays(3, VAOs);

// 最初の頂点配列オブジェクトのバインド
glBindVertexArray(VAOs[0]);

GLfloat const vertices[] = {
     0.0f,  0.5f,
     0.5f, -0.5f,
    -0.5f, -0.5f,
};

// 頂点バッファの生成,バインド,データ設定
GLuint vertexBuffer;
glGenBuffers(1, &vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
glBufferData(
    GL_ARRAY_BUFFER,
    sizeof vertices,
    vertices,
    GL_STATIC_DRAW
);

// 頂点シェーダのin変数positionの設定
GLint position = glGetAttribLocation(program, "position");
glEnableVertexAttribArray(position);
glVertexAttribPointer(
    position,
    2,
    GL_FLOAT,
    GL_FALSE,
    sizeof(GLfloat) * 2,
    0
);

// カラーバッファの生成,バインド,データ設定
GLuint colorBuffers[3];
glGenBuffers(3, colorBuffers);

GLfloat const r[] = {
    1.f, 0.f, 0.f, 1.f,
    1.f, 0.f, 0.f, 1.f,
    1.f, 0.f, 0.f, 1.f,
};
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorBuffers[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof r, r, GL_STATIC_DRAW);

// 頂点シェーダのin変数colorの設定
GLint color    = glGetAttribLocation(program, "color");
glEnableVertexAttribArray(color);
glVertexAttribPointer(
    color,
    4,
    GL_FLOAT,
    GL_FALSE,
    sizeof(GLfloat) * 4,
    0
);

// 2つ目の頂点配列オブジェクトのバインド
glBindVertexArray(VAOs[1]);
{
    // 頂点バッファのバインドやin変数の設定など
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
    glEnableVertexAttribArray(position);
    glVertexAttribPointer(
        position,
        2,
        GL_FLOAT,
        GL_FALSE,
        sizeof(GLfloat) * 2,
        0
    );

    GLfloat const g[] = {
        0.f, 1.f, 0.f,
        0.f, 1.f, 0.f,
        0.f, 1.f, 0.f,
    };
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorBuffers[1]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof g, g, GL_STATIC_DRAW);
    glEnableVertexAttribArray(color);
    glVertexAttribPointer(
        color,
        3,
        GL_FLOAT,
        GL_FALSE,
        sizeof(GLfloat) * 3,
        0
    );
}

// 3つ目の頂点配列オブジェクトのバインド
glBindVertexArray(VAOs[2]);
{
    // 頂点バッファのバインドやin変数の設定など
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
    glEnableVertexAttribArray(position);
    glVertexAttribPointer(
        position,
        2,
        GL_FLOAT,
        GL_FALSE,
        sizeof(GLfloat) * 2,
        0
    );

    GLfloat const b[] = {
        0.f, 0.f, 1.f,
        0.f, 0.f, 1.f,
        0.f, 0.f, 1.f,
    };
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, colorBuffers[2]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof b, b, GL_STATIC_DRAW);
    glEnableVertexAttribArray(color);
    glVertexAttribPointer(
        color,
        3,
        GL_FLOAT,
        GL_FALSE,
        sizeof(GLfloat) * 3,
        0
    );

}
glBindVertexArray(0);

glClearColor(0.f, 0.f, 0.f, 1.f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

// 描画前にバインドする頂点配列オブジェクトを切り替えると,
// 色が変わる.
glBindVertexArray(VAOs[0]);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glBindVertexArray(0);

glFlush();

glDeleteBuffers(3, colorBuffers);
glDeleteBuffers(1, &vertexBuffer);
glDeleteVertexArrays(3, VAOs);

最近のOpenGLの入門書だと最初からシェーダを用意して,VAO用意して,VBO用意して,ようやく描画,という感じのコードが載ってたりして,初心者からすると非常に難しそうに思える気がする.でも,こうやって歴史を辿ってみると,何となく必要性が分かったような気がしないでもない.

3.0以降の変化は気が向いたら調べよう.VAOの例を考えてたら疲れた.

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